店舗経営のDX(デジタルトランスフォーメーション)を科学するウェブマガジン

ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションとはゲームそのものでなく、ゲームの要素、メカニズム、構成などをゲーム以外の分野で利用することで、その考えは古くからあり、例えばスタンプカードなどはその一例であり、一般に浸透している事例である。 ゲーム以外の事にゲームの要素などを取り入れることは、利用者にとってはポイントによって特典を得られるなど、その場の購買行動だけでなく、この先の購買行動にストーリー性を見出すことができ、参加を促す効果が期待できる。 ゲーミフィケーションを店舗経営に導入する際、対象となる顧客を性質によって分類するとうまくいく。すなわち、「アチーバー(達成することに喜びを見出すタイプの人)」、「エクスプローラー(探索、検索を楽しむタイプ。抽選で100人に1000円が当たるより、1人に10万円が当たることに夢を感じるタイプ)」、「ソーシャライザー(プレー中にチームを組んだりして他のプレーヤーと交流を楽しむタイプ。マーケティングではチーム単位でポイントを競うとか、チーム単位で部門制覇を狙うなど)」、「キラー(ゲーム内で敵を倒すことに達成感を覚えるタイプ。マーケティングでは希少価値の高い商品を特別なルートで入手するような事例)」に分類するのである。このように分類できるが、あるマーケティングプランで複数のタイプを対象にそれぞれのプランを実施することは現実的ではないため、ある層の顧客に主眼を置きつつ、多くの顧客層が楽しめ、多く参加してもらえるようなプランを検討することが重要である。